Crysis карты Пятница, 19.04.2024, 10:36
Приветствую Вас Гость | RSS
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Песочница » Редактор Sandbox 2 » AI ну и ешё пару вопросов (помогите кто чем может!!!ХД)
AI ну и ешё пару вопросов
dimak1996Дата: Четверг, 15.07.2010, 01:20 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 29
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
1:AI - Привет!!я создал небольшую деревушку с очень узкими проходами!потом шмальнул туда солдата(в узкий проход)но при виде меня начинает стрелять и убегать на открытое место а других вобше глючит!!может им создать путь этими ээээээээээээ голубыми шариками я просто не помню как они называются!!!вот это первый вопрос!!
2:обьекты - в одно видео я увидел бетонную лестницу ковырялся в DataBase не нашёл может подскажете где её надыбать и ешё там деревянные перила тоже хочу вписать такие в свою карту!!(вот видео лестница в самом начале
http://www.youtube.com/watch?v=Sqye9K5kMtM&feature=related )
3:погода я помню была где на форуме такая тема про ветер но я думаю воторой раз мне напишут люди!!я хочу создать ветер только чтоб он не делал только рябь на воде но и калыхал деревья это возможно!!и вобше как создовать ветер то я чёт не очень помню!!
 
androidДата: Четверг, 15.07.2010, 22:12 | Сообщение # 2
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 121
Награды: 5
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (dimak1996)
1:AI - Привет!!я создал небольшую деревушку с очень узкими проходами!потом шмальнул туда солдата(в узкий проход)но при виде меня начинает стрелять и убегать на открытое место а других вобше глючит!!может им создать путь этими ээээээээээээ голубыми шариками я просто не помню как они называются!!!вот это первый вопрос!!

Привет!
Для нормального перемещения NPC по уровням Crysis необходимы вейпойнты — специальные контрольные отметки, которые задают маршрут следования. Вейпойнты обязательно должны присутствовать в замкнутых локациях (пещеры, здания, инопланетные корабли), а также в местах сосредоточения большого числа различных построек. По умолчанию персонажи могут ориентироваться лишь на открытых игровых территориях — бродить по джунглям, карабкаться по горам, бегать по полям и лугам. Очутившись в любой нестандартной зоне, NPC начинает судорожно перебирать ногами, топтаться на месте, пытаться проломить препятствие головой. Причина банальна — отсутствуют алгоритмы огибания препятствий.
/
Поучимся добавлять одиночные вейпойнты на карту и соединять их между собой. На панели RollupBar переместитесь во вкладку Objects. В поле объектов щелкните по кнопке AI, выберите из списка Object Type компонент AIPoint и поместите его на карту. Аналогичным образом добавьте на карту еще несколько вейпойнтов, простраивая четкий маршрут движения.
/

Чтобы сформировать полноценную маршрутную сетку, необходимо последовательно соединить путевые узлы между собой. Связь между двумя соседними путевыми отметками налаживается следующим образом. Выделите любой вейпойнт, на панели в правой части Sandbox 2 зайдите в свиток AIPoint Parameters и щелкните по кнопке Pick. Активируйте окно 3D-вида и кликните левой клавишей мыши по второму путевому узлу. Если вы все сделаете правильно, то увидите, что между первым и вторым чекпойнтом появится тоненькая линия голубого цвета. Это и есть траектория движения для NPC.
/

Для изменения типа вейпойнта проделайте следующие действия. Выделите необходимую путевую отметку, перейдите в свиток AIPoint Parameters на панели в правой части редактора и активируйте нужную опцию в поле Type, например Exit-Only. Обычно при создании маршрутных сеток применяются вейпойнты трех типов — Waypoint (стандартный путевой узел, используется для создания основной траектории движения), Hide (вейпойнты, в зоне которых могут прятаться NPC в случае опасности), Entry/Exit (точки входа/выхода, используются для того, чтобы персонажи могли забегать внутрь различных зданий).
/

Внимание: чтобы вейпоинты начали работать их надо поместить в AI Navigation Modificer , просто выберите его во вкладке AI и обведите территорию , где располагаются вейпоинты , установите высоту , произведите автонавигацию AI . Если вейпоинты окрасились в синий цвет - вы всё сделали правильно smile

Подробный видеоурок, для наглядности:
http://ifolder.ru/18552424


Mysterious island
Риск любит подготовленный ум!
---играйте в шахматы---
 
dimak1996Дата: Пятница, 16.07.2010, 00:35 | Сообщение # 3
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 29
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
android спасибо за урок но как это делается я знаю!!я хотел только узнать с помошью AI point"а делать им ходы!!!
Итак один вопрос решился благодарчик android"у!!!
 
SahaДата: Пятница, 16.07.2010, 02:20 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Ты наверно имел ввиду TagPoint через него обычно задают путь

Stalker-RUS
 
dimak1996Дата: Пятница, 16.07.2010, 16:39 | Сообщение # 5
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 29
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
Quote
Ты наверно имел ввиду TagPoint через него обычно задают путь

Спасибо что уделил внимание моему вопросу но нет TagPoint тут не причём!!!
 
compotДата: Суббота, 10.09.2011, 20:44 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
У меня вопрос относительно движения бота по ровной местности при использовании нода AIGotoSpeedStance.
Проблема такая: составив нехитрый FG заставляю бота двигаться в место расположения источника света, при перемещении его...
в некоторых зонах работает нормально, в некоторых неадекватно, вот скрины:
1) Бот бежит в сторону источника света.
http://rghost.ru/21114661/image.png
2) При перемещении источника чуть дальше и именно в этом направлении бот меняет направление и убегает.
http://rghost.ru/21114801/image.png
3) FG
http://rghost.ru/21115031/image.png
 
ret1centДата: Воскресенье, 11.09.2011, 21:39 | Сообщение # 7
Майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 90
Награды: 5
Репутация: 4
Статус: Offline
compot Источник света "двигается" вероятно просто перемещением объекта в редакторе. А кто будет двигать его в игре?!
Позиция объекта считывается непериодично, поэтому ИИ и тупит, когда его пункт назначения бесцеремонно двигают в редакторе.
Чтобы не было глюков ии нужно чтобы координаты пункта назначения обновлялись с определенной периодичностью. В этом могут помочь объекты GetPos и Timer с нужной периодичностью.


Level Design Portfolio
 
compotДата: Понедельник, 12.09.2011, 01:02 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
ret1cent, Источник света двигается именно так как ты сказал "просто перемещением объекта в редакторе" но это всего лишь упрощенная модель схемы управления ботами поэтому вопрос "А кто будет двигать его в игре?" как бы не очень уместен...
Объясню смысл более сложного механизма(хотя он не так уж и сложен), буду описывать всё как есть это я уже сделал(в FG), но это только тестовый вариант, поэтому не все мелочи там отточены но всё работает кроме проблемы описанной выше: значит, при нажатии кнопки (N) появляется указатель мыши и при помощи его я указываю боту куда двигаться(тут как раз и возникают проблемы но не везде, как выяснилось проблема возникает как только координата находится по другую сторону диагонали карты, то есть если карту мысленно разделить на два треугольника, вот если координата находится в другом треугольнике то бот поворачивается и бежит вдоль этой диагонали и через определённое расстояние разворачивается и двигается в место указанное указателем мыши) так же при указании на транспортное средство бот загружается в него и управляет, опять же туда куда ткнёшь мышью...
По поводу периодичности обновления координат...они обновляются каждый раз как только происходит изменение координат источника света(в представленной схеме) да и с таймером я проверял, тоже самое только тут бот не начинает движение пока не произойдёт изменение координат, опять же повторюсь представленная схема это просто тестовая упрощенная схема и источника света в оригинале нет, это всё для наглядности происходящего и понимания почему бот не перебегает по ту сторону диагонали.
 
ret1centДата: Вторник, 13.09.2011, 00:32 | Сообщение # 9
Майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 90
Награды: 5
Репутация: 4
Статус: Offline
compot я с таким интересным поведением ии не встречался, хотя бывали другие чудеса логики неписей smile
Могу предположить, что карта насыщена объектами и возможно навигация некорректно сформировалась.
Попробуй посмотри где проходят линии триангуляции и правильно ли они сгенерировались с учетом различных зон (forbidden и пр.)
Command Bar - View - Show Toolbox в открывшемся меню выбери ai_debug_draw 79.


Level Design Portfolio
 
Форум » Песочница » Редактор Sandbox 2 » AI ну и ешё пару вопросов (помогите кто чем может!!!ХД)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright TOR © 2024