Помогите с террейном
| |
Leo | Дата: Среда, 02.12.2009, 22:12 | Сообщение # 16 |
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Статус: Offline
| Quote (BASKA) И как дальше все это художество импартировать в край? Сохранить в виде файла BMP и через террейн-эдитор вставить. Будут конечно искажения, но не смертельные. Придётся кисточкой со сглаживанием поработать немного.
|
|
| |
BASKA | Дата: Четверг, 03.12.2009, 21:40 | Сообщение # 17 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 223
Статус: Offline
| хотел бы я на это поглядеть! Редик считывает двух битные бмп нормали. А у вас будет 256 битный и не что не выйдет! Вы думаите один такой умный? Без условно народ как то умудряется запихнуть, но лучше расшырять свой художиственный талант нежели копировать ТУПАСТЬ наса.
|
|
| |
Leo | Дата: Пятница, 04.12.2009, 14:43 | Сообщение # 18 |
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Статус: Offline
| Рома, для начала *bmp файлы являются 8-ми битными, как и все графические файлы. А 256 это не биты а цветовая палитра этих файлов - 256 вариантов градаций серого цвета - от белого до чёрного. В терейн-эдиторе при импорте карты высот по дефолту стоит парамерт высоты 255 метров, где черный цвет в битмапе является высотой с уровнем 0 и не учитывается. Это потому, что редактор считывает градации серого как 1 метр на один оттенок, то есть мы получает по дефолту месность с максимальной высотой в 255 метров. При импорте получаются искажения, но это уже недостатки самого террейн-эдитора. Он весьма далёк от идеала... А если ты считаеш,что эти битмапы и генераторы террейнов - фигня - погляди эту галерейку : http://www.matthias-blum.de/Terragen/index_eng.html А у НАСА с этим дело всё в порядке. Они используют систему кодирования информации UGSDEM и *dem-файлы более проработанные чем *bmp-шки. Справедливо напрашивается вопрос - а нафига вся эта бодяга, если и так, ручками в террейн-эдиторе всё пролучается. Ответ. Конечно, при создании карты размеров 2х2 и даже 4х4км. все эти перфоманцы с генераторами террейнов в большинстве случаев и не нужны, если только мапперу не хочется заняться каким-нить продвинутым ланшафтостроением. А если, предположим, Крайзис эволюционирует со временем на 64-битные машины и 24-х гиговыми мозгами, то при создании карт размером более 10х10км. уже запыхаешся в террейн-эдиторе кистями махать. Вот тут-то и выручают все эти генераторы террейнов с широчайшими возможностями для творчества, а редактировать искажения при импорте гораздо легче чем малевать гиганскую карту с нуля.
Сообщение отредактировал Leo - Пятница, 04.12.2009, 14:45 |
|
| |
BASKA | Дата: Пятница, 04.12.2009, 16:53 | Сообщение # 19 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 223
Статус: Offline
| и как всегда вы правы. Откуда такие познания? По сылке лажа фотошопная.
|
|
| |
Leo | Дата: Пятница, 04.12.2009, 20:59 | Сообщение # 20 |
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Статус: Offline
| Рома, если я не делаю карты к Крайзису, то это не значит что я в этом деле не разбираюсь. А по поводу ссылки - конечно фотошоп там присутствует, картинки окончательно полируются в нем. Но я имел в виду не цветовую гамму смотреть а уровень проработки ланшафтов. Самое обидное, что если подобные террейны импортировать в редактор, то он добрую половину детализации попросту сожрёт. Крайтеки видать посчитали, что такого примитивного редактора террейнов в сандбоксе достаточно. Хорошо бы отписать им, чтобы в сандбокс-3 они сделали нормальный террейн-эдитор с гибкими настройками.
|
|
| |
TOR | Дата: Пятница, 04.12.2009, 21:25 | Сообщение # 21 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 471
Статус: Offline
| Quote (Leo) Крайтеки видать посчитали, что такого примитивного редактора террейнов в сандбоксе достаточно. Хорошо бы отписать им, чтобы в сандбокс-3 они сделали нормальный террейн-эдитор с гибкими настройками. Не факт, что именно на нём они не работают, ведь известно, что любителям в общее пользование выкидывают урезанные версии инструментария и по вполне понятным причинам. Да не трудно представить, что небольшая команда модеров, за те же сроки могла выпустить по геймдизайну аддон ни сколько не уступающий Вархеаду, а может быть и в чём-то превосходящий его, вот тогда это был бы большой казус. Естественно это ни кому не нужно и все секреты и свои наработки ни кто полностью раскрывать не будет сразу, может со временем, хотя я так понимаю, что у уважаемых товарищей свои интересы.
|
|
| |
Leo | Дата: Суббота, 05.12.2009, 11:55 | Сообщение # 22 |
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Статус: Offline
| А меня больше всего интерисует другой вопрос еще со времён Фарика-1. Зачем делать в редакторе возможность создавать гиганские карты до 2000х2000км. если железа,которое это всё потянет, нет даже в проекте на ближайшую пятилетку. Добавлено (05.12.2009, 11:55) --------------------------------------------- http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=2992&lim=70 Автор этих карт использовал генератор террейнов ГеоКонтроль. Скажу от себя, карты Пацифика 3-4 входят в мою личную десятку лучших пользовательских карт.
Сообщение отредактировал Leo - Суббота, 05.12.2009, 11:57 |
|
| |
TOR | Дата: Суббота, 05.12.2009, 22:00 | Сообщение # 23 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 471
Статус: Offline
| Quote (Leo) Зачем делать в редакторе возможность создавать гиганские карты до 2000х2000км. если железа,которое это всё потянет, нет даже в проекте на ближайшую пятилетку. Вот мы тут недавно общались в другой теме по поводу Aion, я конечно с трудом представляю как можно посмотреть размер тех уровней в игре без cry файлов, но видимо судя по форме их конечных очертаний и размерам можно придти к выводу что они максимальные, аналогичную картину я наблюдал на картах в таких играх как Сталкер, Far Cry 2, все уровни приближаются к квадрату. Трудно представить на данный момент железо в пользовательском варианте на котором можно увидеть карту с максимальными размерами на движке новых поколений CryEngine, но такое железо существует и они с большей вероятностью используют его, т. к. через определённое время это железо будет доступно общей массе. До сих пор не известно, чем занимается филиал Крайтека в Киеве, последняя информация исходившая очень давно, по-моему от Игромании была о том, что там ваяют MMORPG, а вот как раз для них большие карты это - критический момент.
|
|
| |
BASKA | Дата: Суббота, 05.12.2009, 22:03 | Сообщение # 24 |
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 223
Статус: Offline
| Спамер. Да пацифик не хилые у него карты! Надо его завербовать. Вадим я думаю вы помнити о том о чем мы говорили, вот с автора пацифик начнем.
|
|
| |
Leo | Дата: Суббота, 05.12.2009, 22:13 | Сообщение # 25 |
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Статус: Offline
| Думаю, что тут дело не в форме карты как квадрате или какой другой. Про сталкера не знаю, а Фарик-2 сделан на анриале, а в нём дальность видимости рендеринга в игре гораздо меньше чем в Крайзисе. И вооще, некоторые разрабы подшивают для своих движков Майку как редактор уровней. В любом случае изначально карта будет квадратной формы. Может быть и не квадратной,прямоугольной, главное чтобы соотношение сторон были кратны двоичной системе. А в Айоне может быть рендер уровня настроен на небольшую дальность, поэтому и карты могут быть больших размеров, а на вычислительную систему это нагрузку не дает. В играх эта фишкка может быть вшита в виде ползунка "дальность видимости" в настройках игры. И только в Крайзисе уровень рендерится полностью, поэтому и так красиво и за это расплачиваемся системными требованиями. А то, что разработчики пользуются не общепотребными машинами для разработки игр, это и ежу понятно.
|
|
| |
TOR | Дата: Суббота, 05.12.2009, 22:25 | Сообщение # 26 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 471
Статус: Offline
| Quote (Leo) А в Айоне может быть рендер уровня настроен на небольшую дальность, поэтому и карты могут быть больших размеров, а на вычислительную систему это нагрузку не дает. В играх эта фишкка может быть вшита в виде ползунка "дальность видимости" в настройках игры. Про это и шла ведь изначально речь : Quote (Leo) Зачем делать в редакторе возможность создавать гиганские карты до 2000х2000км. Quote (Leo) И только в Крайзисе уровень рендерится полностью, поэтому и так красиво и за это расплачиваемся системными требованиями. В нём нет ведь только этой опции уменьшать видимое пространство, хотя это косвенно отражается в опциях настройки графики, да и при создании уровней когда используются разные текстуры и их разрешения, плюс разная дальность отрисовки внешних объектов типа растительности и всего прочего, но предпосылки-то изначально есть И они будут реализованы...
|
|
| |
Leo | Дата: Понедельник, 07.12.2009, 13:22 | Сообщение # 27 |
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Статус: Offline
| Можно конечно в конфигах сбросить детализацию текстур,объектов, освещения и т.д., но это мы сбросим нагрузку на GPU а на CPU нагрузка не изменится, сцена то один чёрт будет просчитываться полностью, все 2 или 4 километра. Детализация камней, растительности может перестраиваться перед носом игрока при слабой машине, а сам ланшафт неизменен. В играх, в которых есть параметр настройки "дальность видимости" рендеринг сцены идёт по другой, не сандбоксовой, технологии, правда не знаю как она,технология, называется. В таких играх сцена просчитывается и рендерится только в зоне дальности видимости камеры и при перемещении камеры невидимые детали сцены рендерятся и подгружаются динамично на границе видимости, в так называемом "тумане". В таких играх размер игрового мира может быть бесконечно большим и на систему это не влияет. И сама генерация ланшафта тоже по другой технологии, как бы не совсем 3Д как в Крайзисе. И работать в редакторах к этим играм не так "маслянно" как в сандбоксе. Есть ещё много разных минусов этой "устаревшей" технологии. Крайтеки нас от этих минусов освободили, а взамен от нас требуется только "железо" покруче. Кстати, очень уж часто мы стали Айон вспоминать. Может нам типа десантироваться в эту игровую среду... Но мне среди гоблинов и эльфов без танка и базуки будет как-то неуютненько...
Сообщение отредактировал Leo - Понедельник, 07.12.2009, 13:27 |
|
| |
TOR | Дата: Понедельник, 07.12.2009, 13:54 | Сообщение # 28 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 471
Статус: Offline
| Quote (Leo) Кстати, очень уж часто мы стали Айон вспоминать. Может нам типа десантироваться в эту игровую среду... Я лично давно уже десантировался на одном из американских тестовых серверов. И не смотря на то что Aion создан на первом SandBox, дальность видимости там контролируется как и во всех играх подобного рода, в противном случае у игры были бы совсем другие системные требования. Quote (Leo) Но мне среди гоблинов и эльфов без танка и базуки будет как-то неуютненько... biggrin Среди воинов есть танки, ну а с базукой это явно маг, правда тощий он всегда, но в компании с танком и хилером вполне убойная машина получается, если ещё другие классы подключить. В принципе всё тоже самое в фентези, как и везде
|
|
| |
Leo | Дата: Понедельник, 07.12.2009, 14:09 | Сообщение # 29 |
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Статус: Offline
| Quote (TOR) Я лично давно уже десантировался на одном из американских тестовых серверов Теперь ясно, почему работа над твоим модом заглохла... А то отмазки типа система проржавела...Монитор глаза выедаеть... Лично мне лицезреть себя в виде парнокопытного хвостатого сатира или эльфийки без лифчика... как-то не очень... Вот, если бы ПланетСайд был на крайэнжин-2...
Сообщение отредактировал Leo - Понедельник, 07.12.2009, 14:14 |
|
| |
TOR | Дата: Понедельник, 07.12.2009, 15:03 | Сообщение # 30 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 471
Статус: Offline
| Quote (Leo) Теперь ясно, почему работа над твоим модом заглохла... smile А то отмазки типа система проржавела...Монитор глаза выедаеть... biggrin И это тоже один из факторов, т. к. возвращаясь домой с работы возникает желание развлечь себя чем-то новым. Творческие перерывы имеют свойства заканчиваться, да и в планах по-прежнему завершить начатое, правда с течением времени представления о реализации меняются и наверное в лучшую сторону.
|
|
| |
|