Crysis карты Четверг, 25.04.2024, 05:17
Приветствую Вас Гость | RSS
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Песочница » Редактор Sandbox 2 » Помогите с террейном (Создание красивого ландшафта)
Помогите с террейном
LeoДата: Среда, 02.12.2009, 22:12 | Сообщение # 16
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Награды: 5
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote (BASKA)
И как дальше все это художество импартировать в край?

Сохранить в виде файла BMP и через террейн-эдитор вставить. Будут конечно искажения, но не смертельные. Придётся кисточкой со сглаживанием поработать немного.

 
BASKAДата: Четверг, 03.12.2009, 21:40 | Сообщение # 17
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 223
Награды: 6
Репутация: 1
Статус: Offline
biggrin хотел бы я на это поглядеть! Редик считывает двух битные бмп нормали. А у вас будет 256 битный biggrin и не что не выйдет! Вы думаите один такой умный? Без условно народ как то умудряется запихнуть, но лучше расшырять свой художиственный талант нежели копировать ТУПАСТЬ наса. cool

 
LeoДата: Пятница, 04.12.2009, 14:43 | Сообщение # 18
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Награды: 5
Репутация: 5
Статус: Offline
Рома, для начала *bmp файлы являются 8-ми битными, как и все графические файлы. А 256 это не биты а цветовая палитра этих файлов - 256 вариантов градаций серого цвета - от белого до чёрного. В терейн-эдиторе при импорте карты высот по дефолту стоит парамерт высоты 255 метров, где черный цвет в битмапе является высотой с уровнем 0 и не учитывается. Это потому, что редактор считывает градации серого как 1 метр на один оттенок, то есть мы получает по дефолту месность с максимальной высотой в 255 метров. При импорте получаются искажения, но это уже недостатки самого террейн-эдитора. Он весьма далёк от идеала...
А если ты считаеш,что эти битмапы и генераторы террейнов - фигня - погляди эту галерейку :
http://www.matthias-blum.de/Terragen/index_eng.html
А у НАСА с этим дело всё в порядке. Они используют систему кодирования информации UGSDEM и *dem-файлы более проработанные чем *bmp-шки.

Справедливо напрашивается вопрос - а нафига вся эта бодяга, если и так, ручками в террейн-эдиторе всё пролучается.
Ответ. Конечно, при создании карты размеров 2х2 и даже 4х4км. все эти перфоманцы с генераторами террейнов в большинстве случаев и не нужны, если только мапперу не хочется заняться каким-нить продвинутым ланшафтостроением.
А если, предположим, Крайзис эволюционирует со временем на 64-битные машины и 24-х гиговыми мозгами, то при создании карт размером более 10х10км. уже запыхаешся в террейн-эдиторе кистями махать. Вот тут-то и выручают все эти генераторы террейнов с широчайшими возможностями для творчества, а редактировать искажения при импорте гораздо легче чем малевать гиганскую карту с нуля.

Сообщение отредактировал Leo - Пятница, 04.12.2009, 14:45
 
BASKAДата: Пятница, 04.12.2009, 16:53 | Сообщение # 19
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 223
Награды: 6
Репутация: 1
Статус: Offline
biggrin и как всегда вы правы. Откуда такие познания? smile
По сылке лажа фотошопная. cool


 
LeoДата: Пятница, 04.12.2009, 20:59 | Сообщение # 20
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Награды: 5
Репутация: 5
Статус: Offline
Рома, если я не делаю карты к Крайзису, то это не значит что я в этом деле не разбираюсь. biggrin
А по поводу ссылки - конечно фотошоп там присутствует, картинки окончательно полируются в нем. Но я имел в виду не цветовую гамму смотреть а уровень проработки ланшафтов. Самое обидное, что если подобные террейны импортировать в редактор, то он добрую половину детализации попросту сожрёт. Крайтеки видать посчитали, что такого примитивного редактора террейнов в сандбоксе достаточно. Хорошо бы отписать им, чтобы в сандбокс-3 они сделали нормальный террейн-эдитор с гибкими настройками.
 
TORДата: Пятница, 04.12.2009, 21:25 | Сообщение # 21
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 471
Награды: 7
Репутация: 10
Статус: Offline
Quote (Leo)
Крайтеки видать посчитали, что такого примитивного редактора террейнов в сандбоксе достаточно. Хорошо бы отписать им, чтобы в сандбокс-3 они сделали нормальный террейн-эдитор с гибкими настройками.

Не факт, что именно на нём они не работают, ведь известно, что любителям в общее пользование выкидывают урезанные версии инструментария и по вполне понятным причинам. Да не трудно представить, что небольшая команда модеров, за те же сроки могла выпустить по геймдизайну аддон ни сколько не уступающий Вархеаду, а может быть и в чём-то превосходящий его, вот тогда это был бы большой казус. Естественно это ни кому не нужно и все секреты и свои наработки ни кто полностью раскрывать не будет сразу, может со временем, хотя я так понимаю, что у уважаемых товарищей свои интересы.
 
LeoДата: Суббота, 05.12.2009, 11:55 | Сообщение # 22
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Награды: 5
Репутация: 5
Статус: Offline
А меня больше всего интерисует другой вопрос еще со времён Фарика-1.
Зачем делать в редакторе возможность создавать гиганские карты до 2000х2000км. если железа,которое это всё потянет, нет даже в проекте на ближайшую пятилетку.

Добавлено (05.12.2009, 11:55)
---------------------------------------------
http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=2992&lim=70
Автор этих карт использовал генератор террейнов ГеоКонтроль.
Скажу от себя, карты Пацифика 3-4 входят в мою личную десятку лучших пользовательских карт. smile

Сообщение отредактировал Leo - Суббота, 05.12.2009, 11:57
 
TORДата: Суббота, 05.12.2009, 22:00 | Сообщение # 23
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 471
Награды: 7
Репутация: 10
Статус: Offline
Quote (Leo)
Зачем делать в редакторе возможность создавать гиганские карты до 2000х2000км. если железа,которое это всё потянет, нет даже в проекте на ближайшую пятилетку.

Вот мы тут недавно общались в другой теме по поводу Aion, я конечно с трудом представляю как можно посмотреть размер тех уровней в игре без cry файлов, но видимо судя по форме их конечных очертаний и размерам можно придти к выводу что они максимальные, аналогичную картину я наблюдал на картах в таких играх как Сталкер, Far Cry 2, все уровни приближаются к квадрату. Трудно представить на данный момент железо в пользовательском варианте на котором можно увидеть карту с максимальными размерами на движке новых поколений CryEngine, но такое железо существует и они с большей вероятностью используют его, т. к. через определённое время это железо будет доступно общей массе. До сих пор не известно, чем занимается филиал Крайтека в Киеве, последняя информация исходившая очень давно, по-моему от Игромании была о том, что там ваяют MMORPG, а вот как раз для них большие карты это - критический момент.
 
BASKAДата: Суббота, 05.12.2009, 22:03 | Сообщение # 24
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 223
Награды: 6
Репутация: 1
Статус: Offline
smile Спамер. Да пацифик не хилые у него карты! Надо его завербовать. Вадим я думаю вы помнити о том о чем мы говорили, вот с автора пацифик начнем. cool

 
LeoДата: Суббота, 05.12.2009, 22:13 | Сообщение # 25
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Награды: 5
Репутация: 5
Статус: Offline
Думаю, что тут дело не в форме карты как квадрате или какой другой. Про сталкера не знаю, а Фарик-2 сделан на анриале, а в нём дальность видимости рендеринга в игре гораздо меньше чем в Крайзисе. И вооще, некоторые разрабы подшивают для своих движков Майку как редактор уровней. В любом случае изначально карта будет квадратной формы. Может быть и не квадратной,прямоугольной, главное чтобы соотношение сторон были кратны двоичной системе. А в Айоне может быть рендер уровня настроен на небольшую дальность, поэтому и карты могут быть больших размеров, а на вычислительную систему это нагрузку не дает. В играх эта фишкка может быть вшита в виде ползунка "дальность видимости" в настройках игры. И только в Крайзисе уровень рендерится полностью, поэтому и так красиво и за это расплачиваемся системными требованиями. А то, что разработчики пользуются не общепотребными машинами для разработки игр, это и ежу понятно.
 
TORДата: Суббота, 05.12.2009, 22:25 | Сообщение # 26
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 471
Награды: 7
Репутация: 10
Статус: Offline
Quote (Leo)
А в Айоне может быть рендер уровня настроен на небольшую дальность, поэтому и карты могут быть больших размеров, а на вычислительную систему это нагрузку не дает. В играх эта фишкка может быть вшита в виде ползунка "дальность видимости" в настройках игры.

Про это и шла ведь изначально речь :

Quote (Leo)
Зачем делать в редакторе возможность создавать гиганские карты до 2000х2000км.

Quote (Leo)
И только в Крайзисе уровень рендерится полностью, поэтому и так красиво и за это расплачиваемся системными требованиями.

В нём нет ведь только этой опции уменьшать видимое пространство, хотя это косвенно отражается в опциях настройки графики, да и при создании уровней когда используются разные текстуры и их разрешения, плюс разная дальность отрисовки внешних объектов типа растительности и всего прочего, но предпосылки-то изначально есть wink

И они будут реализованы...

 
LeoДата: Понедельник, 07.12.2009, 13:22 | Сообщение # 27
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Награды: 5
Репутация: 5
Статус: Offline
Можно конечно в конфигах сбросить детализацию текстур,объектов, освещения и т.д., но это мы сбросим нагрузку на GPU а на CPU нагрузка не изменится, сцена то один чёрт будет просчитываться полностью, все 2 или 4 километра. Детализация камней, растительности может перестраиваться перед носом игрока при слабой машине, а сам ланшафт неизменен.
В играх, в которых есть параметр настройки "дальность видимости" рендеринг сцены идёт по другой, не сандбоксовой, технологии, правда не знаю как она,технология, называется. В таких играх сцена просчитывается и рендерится только в зоне дальности видимости камеры и при перемещении камеры невидимые детали сцены рендерятся и подгружаются динамично на границе видимости, в так называемом "тумане". В таких играх размер игрового мира может быть бесконечно большим и на систему это не влияет. И сама генерация ланшафта тоже по другой технологии, как бы не совсем 3Д как в Крайзисе. И работать в редакторах к этим играм не так "маслянно" как в сандбоксе. Есть ещё много разных минусов этой "устаревшей" технологии. Крайтеки нас от этих минусов освободили, а взамен от нас требуется только "железо" покруче.

Кстати, очень уж часто мы стали Айон вспоминать. Может нам типа десантироваться в эту игровую среду... smile
Но мне среди гоблинов и эльфов без танка и базуки будет как-то неуютненько... biggrin

Сообщение отредактировал Leo - Понедельник, 07.12.2009, 13:27
 
TORДата: Понедельник, 07.12.2009, 13:54 | Сообщение # 28
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 471
Награды: 7
Репутация: 10
Статус: Offline
Quote (Leo)
Кстати, очень уж часто мы стали Айон вспоминать. Может нам типа десантироваться в эту игровую среду...

Я лично давно уже десантировался на одном из американских тестовых серверов. И не смотря на то что Aion создан на первом SandBox, дальность видимости там контролируется как и во всех играх подобного рода, в противном случае у игры были бы совсем другие системные требования.

Quote (Leo)
Но мне среди гоблинов и эльфов без танка и базуки будет как-то неуютненько... biggrin

Среди воинов есть танки, ну а с базукой это явно маг, правда тощий он всегда, но в компании с танком и хилером вполне убойная машина получается, если ещё другие классы подключить. В принципе всё тоже самое в фентези, как и везде wink
 
LeoДата: Понедельник, 07.12.2009, 14:09 | Сообщение # 29
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Награды: 5
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote (TOR)
Я лично давно уже десантировался на одном из американских тестовых серверов

Теперь ясно, почему работа над твоим модом заглохла... smile А то отмазки типа система проржавела...Монитор глаза выедаеть... biggrin

Лично мне лицезреть себя в виде парнокопытного хвостатого сатира или эльфийки без лифчика... как-то не очень... smile
Вот, если бы ПланетСайд был на крайэнжин-2... tongue

Сообщение отредактировал Leo - Понедельник, 07.12.2009, 14:14
 
TORДата: Понедельник, 07.12.2009, 15:03 | Сообщение # 30
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 471
Награды: 7
Репутация: 10
Статус: Offline
Quote (Leo)
Теперь ясно, почему работа над твоим модом заглохла... smile А то отмазки типа система проржавела...Монитор глаза выедаеть... biggrin

И это тоже один из факторов, т. к. возвращаясь домой с работы возникает желание развлечь себя чем-то новым. Творческие перерывы имеют свойства заканчиваться, да и в планах по-прежнему завершить начатое, правда с течением времени представления о реализации меняются и наверное в лучшую сторону.
 
Форум » Песочница » Редактор Sandbox 2 » Помогите с террейном (Создание красивого ландшафта)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Copyright TOR © 2024