Crysis карты Среда, 16.08.2017, 22:19
Приветствую Вас Гость | RSS
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 5 из 5«12345
Форум » Карты » Однопользовательские карты » DeepCry (Новая карта от ret1cent)
DeepCry
LeoДата: Воскресенье, 10.01.2010, 00:23 | Сообщение # 61
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Награды: 5
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote (ret1cent)
Учитывая что в ИСМС победила карта Вулкано с хорошей природой и посредственным геймплеем (мало зон, пойнтов, а якорей для АИ вообще нет),

На то время эта карта была очень неплоха. Но время идёт и вулкано морально устарела даже по левелу.

Quote (ret1cent)
Первого наемника на станции можно убить вообще без оружия - невидимость, схватить за горло, включить силу, об стену его и забрать Скар. Там еще АВ69 лежал, надо внимательней играть wink

Это понятно, я уже описал что всех передушил. Ты как автор конечно досконально знаеш где что лежит. И выглядет всё так просто... smile

Quote (ret1cent)
я в ридми описал проблемы со скриптами которые могут появляться

Ещё у меня пистолет-пулемёт не хотел перезаряжаться, калаши были без магазинов, зажигалки не хотели появляться в меню костюма.

Quote (ret1cent)
Ну а потом устраивать тир на открытой местности - что интересного?!

А почему бы не устроить? Пустой уровень это более интересно? И кто мешает сделать уровень не таким уж и пустым?
После выхода из станции с ключами разве нельзя было сделать подход пары-тройки отрядов на аэро-катерах и небольшой бадабумчик ?

Quote (ret1cent)
Хоть обратили внимание на ролик в ролике, видеонаблюдение, реальный проектор?!

Обратили. На много обратили. А за скелет, вмороженный в ледник в одном укромном месте - отдельные аплодисменты. Великолепно. Атмосферно.

Quote (ret1cent)
Там что, целая армия должна быть и солдат за каждым деревом?

Армии не надо, но переодеть в полевую форму можно было. Во первых визуальное разнообразие, а во вторых - там же уже тепло... smile
Вся проблема в том, что на небольшом участке сделано много интересных мест, акцентирующих внимание игрока, и чтобы ход игры на этой локации был плавный и не проседал (бешеная перестрелка - пустота, где и мыш в кустах не шуршит), тут нужно было покумекать сценарно. В идеале на второй локации склады с китайскими калашами смотрелись бы топорно, а вот ящики со ржавыми шмайстерами, которые ещё стреляют - это было бы самое то. Но мечтать не вредно... tongue

Quote (ret1cent)
И не думал что там оружия и боеприпасов нехватает, просто надо внимательно изучать местность и иногда пополнять запас с убитых наемников. Трупперов тоже можно было сделать чтоб аж стаи были, а зачем?! На крайтековском форуме пишут что сложно играть… Всем не угодить.

Угодить всем несложно. Кому надо - вооружится до зубов, кому не надо, пойдёт воевать с палкой. Играть на самом деле не сложно а нудновато иногда.
Вот на третьем уровне - толпа пауков, стаи скаутов и трапперов. Оружие вроде есть а игра по одной схеме - расстреливаем боезапас, бежим к другой точке со снаряжением,расходуем, снова бежим к очередной... И так целый час однообразия в промежутках между "ледяными плевками" пауков.Здания закрыты, укрытий не так много как хотелось бы. Гаусы на катерах мне показались весьма бесполезными штуками - три выстрела, выскакиваем из катера и прячемся за ним пока паук "пюлюнет", снова в катер - и так пока не надоест или паук катер не рванёт. А почему катера не двигаются?

Кстати о пришельцах - новая шкурка отлично смотрится, мне с амого начала голубой отлив не очень климатил. А сейчас - то что надо. Крайтеккам на заметку. smile

Quote (ret1cent)
Leo У меня сложилось впечатление, что ты играл карту не как любитель шутеров, простой игрок, а как очень придирчивый критик-рецензент

Шутеры я тоже люблю. А использовать такой великолепный левелдизайн как декорации для банального "мяса" - это безобразие. Я категорически не согласен.

Quote (ret1cent)
Такой ход был бы не более логичен тому что присутствует на карте, менее оригинален (подобрать бумажную карту оригинальнее чем в n-й раз что-то скачивать с очередного терминала), и к тому же более утомителен (гонять игрока как минимум 3 раза по одной и той же локации - не лучшее геймплейное решение). Каменный домик появился от туда же откуда и остальная инфраструктура, ответ можно найти проходя карту ради "игры", удовольствия smile

Вопрос. А чем мы занимаемся на второй локации битый час? Да тем что бегаем туда-сюда сначала когда всех мочим, а потом когда на всё смотрим. И поболее чем три раза. Кстати, со стелсом там проблемы. Меня видели корейцы всегда,везде,с любой дальности и в любом режиме (зачем параметры накручивать). Постоянно сидели на хвосте,пока всех не передушил. А потом уже и карту искать.

Quote (ret1cent)
Хороший сделать нелегко. У меня как у модера-любителя было 2 пути: 1й Сделать "типа умный сюжет", вставить свой голос с корявым английским и получилась бы законченная история, пусть и выглядащая дешево,реализованная на низком уровне. 2й путь: много вопросов, мало ответов, остальное пусть додумывает игрок в силу своей фантазии + гармонично вписанное отсутствие речи игрока - такой способ тоже имеет право жизнь (припоминаете хл, хл2, лост?! ;). Я пошел по второму пути и считаю правильно сделал, т.к не любитель дешевой низкокачественной фантастики.

Артём, можеш на меня обижаться. но ты начал за здравие, а закончил за упокой. Взял кусочек одного, отщипнул немного другого, понадеялся на третье, а в результате - человек который не знает предыстории ничего не поймёт.
В эпоху немого кино тоже были одни букафки, но Чаплину это не мешало.
Вот давай разберём это дело по косточкам.
Предыстория отбражена слабо. Пара картинок и орёл на субмарине - этого недостаточно, чтобы игрок понимал что основа игры это база нацистов. Разбросаные фотки времён третьего рейха в домике , соответствующие агитплакаты в теплицах и складах, нацистская символика, раскраска на стенах и бетонках (материалы для этого думаю нетрудно нарыть в сети). Орёл на субмарине виден только в упор.
Про геймплей на первом уровне я уже говорил. На втором уровне с первой секунды на тебя наваливается толпа и не отстаёт пока всех не завалиш. А потом - тиха украинская ночь.
Группа корейцев на пристани не должна с неё уходить, а держать оборону. Основные столкновения должны наверное быть в акцентных точках. После опускания лифта игрок должен иметь немного времени чтобы оглядеться, добраться до домика и посмотреть фотки, найти бумажку с картинкой базы, далее перестрелки, небольшое затишье, возможно подкрепление корейцам на лифте, снова перестрелки, затем штурм пристани и скачивание информации корейцев (ведь задача игрока как я понял, сбор данных). Подход к раскопу слабо охраняется. Можно было сделать типа пары дотов, а в корейском сервере была бы инфа, где у них схрон с базуками. Ну и так далее...
Далее логово пришельцев.
Игрок хватает сферу (непонятно - зачем, ну пусть ему так захотелось), выходит в инопланетно-производственное помещение biggrin .
Следует команда "вали оттуда". Неплохо было бы обозначить действием эту команду. Типа подходит игрок к краю сооружения, с которого видит штампование экзоскелетов, в это время снизу появляется
пришелец (без вооружения) на пяток секунд и игрок понимает что его застукали. Далее команда валить и выход в капсулу.
Теперь самое интересное.
Игрок катапультируется снова на локацию и..... опять та же самая картинка. Но пришельцы уже вырвались на свободу. Они изменяют окружающий мир. Локацию нужно было немного изменить, закрыть всё зелёным туманом, или припорошить снежком, местами ледяные иголки или ещё что, коточе, применить инопланетные радости. Игра не должна повторятся после ключевых мест сюжета.
Один гранатомёт на стойке - маловато. Кстати, подствольник я конечно нашёл, но он мне был уже не нужен... biggrin
Далее перестрелки с трапперами и скаутами и выход на третий уровень.
Там то же самое. Разнообразить процес корейским вторым десантом, который схватится с пауками, а игрок может принять участие или немного посмотреть со стороны smile А потом, когда пауки заморозят корейцев повторно, снова повоевать.
Думаю станковый пулемет тоже бы не помешал для разнообразия. И ещё, из толпы пауков выделить одного, не такого бронированого, который бы мог погнаться за игроком и швырять его. Базук на этом уровне катастрофически мало.

Quote (ret1cent)
Quote
Короче. Подробно отписываться не буду, как мне показалось, автору отзывы не нужны.

совершенно не понял с чего такое умозаключение?

Ты мало отписываешся в темах по своим работам. Поэтому так решил.

Quote (ret1cent)
Quote
на основе которых можно было сочинить поэму

скажу больше - на основе данного сеттинга можно сделать полноценную игру! wink

И я о том же. Может через годик снова вернёшся к этой теме... smile

Quote (ret1cent)
P/S/ Карту я конечно передылывать не буду, т.к. пока не увидел действительно серьезных замечаний wink

Надеюсь я тут не зря битый час клавиши маслал. Я же не говорю что прямо сейчас кидаться всё переделывать... biggrin

Добавлено (10.01.2010, 00:23)
---------------------------------------------
Да, совсем забыл по музычке пройтися.... biggrin

В принципе неплохо, но Сплин там каким боком ?
А вооще например сборник треков к игре Dead Spase наверное было бы самое то.
Для первого уровня при осмотре станции трек Twincle был бы неплох...

на втором уровне корейцы слишком молчаливые, реплик практически нет.

Сообщение отредактировал Leo - Воскресенье, 10.01.2010, 00:26
 
androidДата: Воскресенье, 10.01.2010, 03:00 | Сообщение # 62
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 121
Награды: 5
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (Leo)
На втором уровне с первой секунды на тебя наваливается толпа и не отстаёт пока всех не завалиш. А потом - тиха украинская ночь.

Quote (Leo)
Группа корейцев на пристани не должна с неё уходить, а держать оборону. Основные столкновения должны наверное быть в акцентных точках.

Согласен с Leo на 100% smile
Как я уже писал ни на пристани, ни в двух больших домах, я сопротивление не встретил, они были пустые... sad


Mysterious island
Риск любит подготовленный ум!
---играйте в шахматы---
 
ret1centДата: Воскресенье, 10.01.2010, 14:09 | Сообщение # 63
Майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 90
Награды: 5
Репутация: 4
Статус: Offline
Leo Шмайсеры, научные лаборатории, архитектура начала 20 века, генная инжинерия, раскопки древних цивилизаций, пирамиды, окультные науки и пр. Все это замечательно звучит, только не забывайте, что я не команда разработчиков, которые профессионально этим занимаются, а модер-любитель занимающийся этим на одном энтузиазме...
Конечно можно добавить 4-5 наемников, но это мало что даст. Ну еще, после вылета с инопланетного корабля на капсуле, можно было дождь сделать, типа чужие просыпаются и от этого стал лед таять... smile и\или как ты предлагаешь снежок, лед... Но для всего этого надо делать новую локацию, т.к. ни декалями ни бруш объетками нельзя управлять скриптами.
Потом, вот ты описываешь красивые схемы битв, но забываешь что это игра, а не фильм. Причем игра с сандбокс геймплеем, а не рельсовым типа код...
А еще не учитываешь, что многие вещи нельзя нормально реализовать, задумок для третьей локации было много, но каждый раз они разбивались о многочисленные глюки. Это только с первого взгляда кажется что создать хороший геймплей в кризисе легко, но на самом деле после пристального ознакомления выясняется что модер очень ограничен в инструментах.
А чтоб наемники с пристани не убегали есть скртипт охраны точки, но он не работает, а окружать их зоной чтобы они не выбегали это и нечестно и может привести к казусам.
Полету фантазии нет предела, как нет пределов совершенству dry

Quote
Взял кусочек одного, отщипнул немного другого, понадеялся на третье, а в результате - человек который не знает предыстории ничего не поймёт.
Рассказав при анонсе карты про предысторию я видно сделал ошибку, т.к. многие ее прочитав составили в голове грандиозный "шаблон" и теперь играя в законченную карту может даже непроизвольно сравнивают свои ожидания с тем что есть. Это кстати одна из причин почему я не занимаюсь мощным пиаром карты. Раскрыть все идеи на которые я подтолкнул в этой карте, реализовать задумки, сделать красивый сюжет в и тп. на одной маленькой карте невозможно, даже в глобальном моде это маловероятно, может кто-нибудь когда-нибудь ухватится за данную идею. И вот тогда уже можно будет критиковать недостаточно раскрытый сюжет и пр. Я же на карте сделал максимум идей которые можно реализовать своими силами и которые более-менее гармонично вписываются на маленькой территории.
Во многих фильмах и играх с бюджетом в десятки и сотни миллионов $ сюжет оставляет желать лучшего wink

У наемников в шлемах голос отключен, разговариют только те кто без головного убора smile
Сплин там по причинам: сюрприз российским игрокам, по смыслу подходит (...мы легли на дно...") Ну мог же один из наемников быть русским?! biggrin


Level Design Portfolio
 
LeoДата: Воскресенье, 10.01.2010, 20:15 | Сообщение # 64
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Награды: 5
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote (ret1cent)
Шмайсеры, научные лаборатории, архитектура начала 20 века, генная инжинерия, раскопки древних цивилизаций, пирамиды, окультные науки и пр. Все это замечательно звучит, только не забывайте, что я не команда разработчиков, которые профессионально этим занимаются, а модер-любитель занимающийся этим на одном энтузиазме...

Шмайстеры,это я так, пофантазировал,это и так понятно, а из остального что я предлагал - по моему всё реализуемо. Если ты осилил такой левел, то наполнить его небольшими несложными деталями чтобы сюжет полнее раскрывался - это тебе вполне доступно.

Quote (ret1cent)
снежок, лед... Но для всего этого надо делать новую локацию, т.к. ни декалями ни бруш объетками нельзя управлять скриптами.

Ну не знаю, я конечно же не специалист, но видел на любительских локациях практически всё то, что предлагал, погода менялась, шипы вырастали, туманом заволакивало и т.д. Всё на одной локации и всё в реальном времени.
По моему ничего для тебя сверхестественного.

Quote (ret1cent)
Потом, вот ты описываешь красивые схемы битв, но забываешь что это игра, а не фильм. Причем игра с сандбокс геймплеем, а не рельсовым типа код...

А что необычного и недоступного тебе я предложил? Я играл в Айрфайлед и всё мои предложения я уверен для тебя не в диковинку.

Хорошо, выкинем рельсы фтопку и поговорим о сандбоксовом геймплее.
Суть в успехе игры в песочнице это реиграбельность. Вот тут у тебя полный швах.
Играя повторно мы что увидим? Ту же толпу, которая погониться за нами. Весь процесс будет повторяться.

Немного отвлекуся на карту Айрфайлед. Сюжетный баг.
Действие в аэропорту. Пилота спас, далее нужно довести его до вертолёта. Аэропорт большой, много интересного, решил поиграть в песочницу и прокатиться по месным достопримечательностям на броневике, пилота оставил в здании. Покатался, пострелял, было интересно, но тут вдруг сработала кат-сцена, где кореец убивает из снайперки пилота cry . А ведь он у меня в здании остался wacko . После этого я пошёл в нужную точку уже по зачищеным на броневике местам.

Это я к чему. Если планировать песочницу, то надо кое-какие отряды делать респаунами. Чтобы пустоты не было.

Возвращаемся на уровень два.
Примерный ход событий в сандбоксе.
Игрок опускается на лифте. Кат-сцена где игрока типа заметили. Игрок опустился и попал в раздолбаный лагерь американцев. Далее там или в домике находит бумажку с картой. На карте основная точка - пристань и второстепенные - теплицы и бараки. Игрок может сразу ломануть к пристани и получить там по зубам, а потом пройтись к теплицам и баракам, подобрать стволов и снова к причалу или сразу пройтись по второстепенным точкам а потом вернуться к пристани.
Зону подхода к раскопу укрепить так, чтобы игрок не смог пройти ( в большинстве случаев) к раскопу не отвоевав причал.
Корейцы.
Мощный взвод штурмовиков в бронежилетах с командиром изначально обороняют причал. Без гранат их не выкуриш, а гранаты в бараках или теплицах.
Пара-тройка патрулей легких пехотинцев в краповых беретах на тропинках (неплохо, если они будут немного респауниться). Небольшие засады тех же в нескольких точках в районах гейзеров. Снайпера - по вкусу.
А в теплицах и бараках уже нанокорейцы в засаде. Похожй пример - сцена на кладбище в оригинале.
И на закусь - штурм раскопа. Если остались гранаты и гранатомёт - то вперёд. Если кому было посложнее и гранат не хватило - на карте из корейского терминала узнать где у них нычка с базуками. Игрок должен быть постоянно в напряжении - где бы не появился - его там ждут не с пирожками.
Ну, примерно так. Подобная планировка чисто теоретическая и вероятно не идеальная, но уже не рельсы, вполне в духе Крайзиса. При переигрывании мода можно менять схемы прохождения.

Quote (ret1cent)
А чтоб наемники с пристани не убегали есть скртипт охраны точки, но он не работает, а окружать их зоной чтобы они не выбегали это и нечестно и может привести к казусам

А может быть надо было в оригинале мод делать? Все фишки из вархеда особо ничего, по моему, особенного не привнесли в мод.

Quote (ret1cent)
многие ее прочитав составили в голове грандиозный "шаблон" и теперь играя в законченную карту может даже непроизвольно сравнивают свои ожидания с тем что есть

Тут ты не прав. Результат гораздо больше чем ожидали многие. smile А с подачей сюжета ты, скажем так, немного... схалтурил... wink может внешние факторы как повлияли, нехватка времени или ещё что... smile
А пиар - есть он или нет, главное на мой взгляд, чтобы и пингвин сходу понял о чём речь.

Quote (ret1cent)
сюрприз российским игрокам

Вот мне точно сюрприз - нифига текст не понимаю, зато Сплин есть biggrin :D biggrin . Поэтому и возник вопрос - а зачем там Сплин...
Я изначально карту в редакторе не смотрел и файл обжект не переводил, чтобы впечатления не портить.

А переговоры корейцев должны быть. Это все части атмосферы происходящего.

Сообщение отредактировал Leo - Воскресенье, 10.01.2010, 20:25
 
ret1centДата: Воскресенье, 10.01.2010, 23:34 | Сообщение # 65
Майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 90
Награды: 5
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote
Я играл в Айрфайлед и всё мои предложения я уверен для тебя не в диковинку.

первая половина аирфилда "псевдосандбоксовая". Там лишь один путь, где игрок встречает ловушки. Там я делал местность под геймплей. А в дипкрае - геймплей под местность.
Quote
Играя повторно мы что увидим? Ту же толпу, которая погониться за нами. Весь процесс будет повторяться.

дык тоже самое на оригинальных картах. Там нету каких-то запрятанных солдат, неожиданных засад и пр. А некоторые карты (типа ice) вообще не дают никакой свободы выбора.
На второй локации все наемники поделены на 4 зоны, т.е. они не сразу все появляются. Можно проходить стелсом (параметры мерков не накручены, все честно) хоть до самого корабля, зато тогда на обратном пути будет легче - чужие будут отвелечыны на солдат.
А пустоты в геймплее всегда будут, всего предусмотреть нельзя, это издержки сандбокса. За что многие и ругают кризис.

Quote
Игрок опускается на лифте. Кат-сцена где игрока типа заметили. Игрок опустился и попал в раздолбаный лагерь американцев. Далее там или в домике находит бумажку с картой. На карте основная точка - пристань и второстепенные - теплицы и бараки. Игрок может сразу ломануть к пристани и получить там по зубам, а потом пройтись к теплицам и баракам, подобрать стволов и снова к причалу или сразу пройтись по второстепенным точкам а потом вернуться к пристани.

дык это же практически тоже что и присутствует на карте. Появляешь возле причала, берешь карту, идешь к кораблю, по пути выполняя второстепунное задание (обследуя инфраструктуру).
Quote
Зону подхода к раскопу укрепить так, чтобы игрок не смог пройти ( в большинстве случаев) к раскопу не отвоевав причал.

в моем варианте так и есть: игрок не сможет зайти в корабль пока не подберет карту. После ее подбора, исчезает энергетическое поле на входе в корабль и появляются 3 наемника в научных шлемах.

Quote
вполне в духе Крайзиса

вот-вот. А мне лично уже надоел кризис. Вот еще недавно поиграл в карты выложенные на конкурс по левел дизайну, там нужно было создать маленький интенсивный бой. На 3 картах хороший кризисный геймплей, вроде все есть, но играть уже нудно: теже здания, теже ящики со множеством оружия, теже терминалы, те же бедные корейцы в конце концов...
А во второй локации я и не собирался делать мощный мясной экшен. Главной целью было создать необычный, загадочный мир и атмосферу, используя как можно меньше стандартных предметов, и практически не использую "современных" предметов: наемники успели пока только палатки разбить, ящиков с базуками, терминалов, укреплений (от кого?!) у них не предвиделось smile .

Quote
А может быть надо было в оригинале мод делать? Все фишки из вархеда особо ничего, по моему, особенного не привнесли в мод.

оружие из вархеада действительно не привнесли, но на карте использовано много вархеадовских объектов и текстур. Можно было бы их добавить в папку карты, чтобы запускать и из под крисиса, но тогда карта бы весила под две сотни метров, что испугало бы многих. Да и еще неизвестно какие бы глюки вылезли (может в скриптах или еще в чем-то).


Level Design Portfolio
 
LeoДата: Понедельник, 11.01.2010, 14:28 | Сообщение # 66
Генерал-майор
Группа: Журналисты
Сообщений: 326
Награды: 5
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote (ret1cent)
дык тоже самое на оригинальных картах. Там нету каких-то запрятанных солдат, неожиданных засад и пр. А некоторые карты (типа ice) вообще не дают никакой свободы выбора.

Парадокс. Недавно переиграл оригинал. В тысячепервый раз. Вроде то же самое, но снова как-то по другому...
Наверное всё дело в восприятии игры. Не все игры с действием от первого лица можно назвать шутером чистой воды.
Анриал, батла, сириусКам, ну и квака наверное( не играл) это шутеры, где жмёш на гашетку в приятных декорациях до полного удовлетворения спинного мозга, колдьютеподобные игры - тоже шутеры-рельсовки с лёгкой примесью сюжета.
А Крайзис скорее всего это экшен, временами стелс, временами шутер.
Крайтеки были в состоянии предусмотреть всё что нужно, но тут видимо маркетинг вмешался и мы получили то, что получили.
А сандбокс можно сделать и в рельсовке, если захотеть. Например "МедальЗаОтвагу - айрборне". Несколько точек начала игры на уровнях. Последний уровень - Зенитная башня просто блеск. Чистейший сандбокс. Масса вариантов в прохождении.

Quote (ret1cent)
дык это же практически тоже что и присутствует на карте. Появляешь возле причала, берешь карту, идешь к кораблю, по пути выполняя второстепунное задание (обследуя инфраструктуру).

Ты автор и имееш право на своё видение того, как должен планироваться геймплей на своей карте, даже если другие это не поддерживают.

Quote (ret1cent)
А мне лично уже надоел кризис.

Это логично. Обычно не удаётся сделать хороший аналог, если оригинал поднадоел.

Quote (ret1cent)
Вот еще недавно поиграл в карты выложенные на конкурс по левел дизайну, там нужно было создать маленький интенсивный бой. На 3 картах хороший кризисный геймплей, вроде все есть, но играть уже нудно: теже здания, теже ящики со множеством оружия, теже терминалы, те же бедные корейцы в конце концов...

Чтобы про карту не говорили "всё те же, всё там же" моддеру нужно всерьёз садиться за 3Д Макс и экспорт. А это уже сама по себе целая наука. И многим хорошим картоделам она не по зубам.
Я тоже пересмотрел много карт. У основной массы картоделов желание что-то сделать упирается в банальное отсутствие фантазии и пространственного мышления. Некоторые в этом чесно признаются smile Но эти пробелы не диагноз и легко устраняется интенсивной работой над собою. Пытались конкретно и нестандартно поработать с АИ очень немногие.

Quote (ret1cent)
Главной целью было создать необычный, загадочный мир и атмосферу, используя как можно меньше стандартных предметов

С этим делом ты справился на отлично. А цельность атмосферы нарушают по моему мнению недочёты, о которых я говорил.
Моё дело сказать и аргументировать, а там как знаеш.

Quote (ret1cent)
наемники успели пока только палатки разбить, ящиков с базуками, терминалов, укреплений (от кого?!) у них не предвиделось

Теоретически это понятно, а по факту - слишком много необоснованной пустоты.
Два человека с разнополярным восприятием игры высказались одинаково - это уже статистика.

Сообщение отредактировал Leo - Понедельник, 11.01.2010, 23:08
 
ILIUXAДата: Вторник, 16.02.2010, 23:37 | Сообщение # 67
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Спасибо тебе Ret1cent на свет ты DeepCry породил я в нем по просторам заснежным и даже по джунглям бродил! Украл у аляйнов я сферу валил их всех наповал,отбился я от аляйнов ботинок на сьюте порвал. И вот он летит вертолётик как долго его я ждал но тут вдруг корабль пришельцев конкретно меня обломал! Увидев корабль пришельцев насрал я со страху в штаны и вот вижу надпись THE END Спасибо тебе Ret1Cent!!!!
 
SergeiДата: Суббота, 26.06.2010, 16:53 | Сообщение # 68
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Хорошо бы добавить на карту бункеры, базы, турели и т. д. И поставить ботов США и КНДР. Настроить карту на мультиплейер. И получится мультиплеерная карта с ботами.
 
TORДата: Суббота, 26.06.2010, 18:48 | Сообщение # 69
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 471
Награды: 7
Репутация: 10
Статус: Offline
Quote (Sergei)
Хорошо бы добавить на карту бункеры, базы, турели и т. д. И поставить ботов США и КНДР. Настроить карту на мультиплейер. И получится мультиплеерная карта с ботами.

это для какой темы такие высказывания? biggrin
 
Форум » Карты » Однопользовательские карты » DeepCry (Новая карта от ret1cent)
Страница 5 из 5«12345
Поиск:

Copyright TOR © 2017